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한국 게임산업의 몰락! 너무 많은 제재와 너무 돈벌기 식의 동일한 포멧으로 만들어서 인기가 시드는 건가?

02-08
K게임의 몰락...규제와 '현질 공식'의 늪에 빠진 한국 게임산업 - 깨알소식


<이미지 : 엔씨소프트의 '리니지W'의 광고연출 영상>


K게임의 몰락...규제와 '현질 공식'의 늪에 빠진 한국 게임산업

10년간 셧다운제·게임중독 질병코드 논란에 발목 잡히고, '리니지라이크' P2W 공식에 안주 | 글로벌 TOP10에서 한국 게임 전멸 | 확률조작·집단소송까지..."슬롯머신 같다" 해외 혹평 2026년 2월 7일
핵심 포인트 - 셧다운제 10년(2011~2022), 게임중독 질병코드 6년 논쟁, 확률형 아이템 규제...끝없는 규제 논란
- 벨기에·네덜란드 '확률형 아이템 도박' 규정, 한국산 게임 서비스 중단 속출
- '리니지라이크' P2W 공식 범람..."한국 게임은 슬롯머신" 해외 혹평
- 메이플스토리 확률조작 과징금 116억원, 집단소송 1,000명...메이플키우기 전액환불 사태
- 2025년 글로벌 모바일 게임 매출 TOP10에서 한국 게임 전멸, 중국에 완패

글로벌 TOP10에서 사라진 K게임

한국 게임산업이 위기다. 센서타워가 발표한 2025년 글로벌 모바일 게임 매출 TOP10에서 한국 게임은 단 한 개도 이름을 올리지 못했다. 1위부터 10위까지 중국과 북미, 유럽 게임이 차지했다. 한때 '게임 강국'으로 불렸던 한국이 어쩌다 이 지경이 됐을까.

업계 전문가들은 두 가지 원인을 꼽는다. 하나는 10년 넘게 이어진 정부의 과도한 규제, 다른 하나는 '돈만 쓰면 이기는' P2W(Pay to Win) 공식에 안주한 게임사들의 안이함이다. 여기에 확률조작 논란과 집단소송까지 이어지며 한국 게임에 대한 신뢰는 바닥을 치고 있다. 규제에 발목 잡히고, 스스로 판 함정에 빠진 한국 게임산업의 현주소를 짚어봤다.

셧다운제부터 게임중독 질병코드까지...10년 넘은 규제 전쟁

2011년 11월 20일, 16세 미만 청소년의 자정~오전 6시 인터넷 게임 접속을 금지하는 '셧다운제'가 도입됐다. 청소년 보호라는 명분이었지만, 모바일 게임은 제외된 반쪽짜리 규제였다. 해외 게임사들은 한국만의 별도 시스템을 구축하는 대신 아예 청소년 가입을 막아버렸고, 2021년 '마인크래프트 미성년자 이용 불가 사태'로 논란이 폭발했다.

셧다운제는 2022년 1월 폐지됐지만, 규제 논란은 끝나지 않았다. 2019년 세계보건기구(WHO)가 '게임이용장애'를 국제질병분류(ICD-11)에 정식 등재하면서 국내 도입 논쟁이 시작됐다. 게임을 마약·도박·알코올과 같은 '4대 중독'으로 분류해야 한다는 보건복지부와, "게임은 문화이지 질병이 아니다"는 문화체육관광부가 6년간 평행선을 달렸다.

한국 게임 규제 역사
2011년 강제적 셧다운제 도입 (16세 미만 심야 게임 금지)
2013~2016년 게임중독 예방법(일명 '4대 중독법') 발의 논란
2015년 확률형 아이템 자율규제 시작 (한국게임산업협회)
2019년 WHO, 게임이용장애 질병코드(6C51) 정식 등록
2021년 마인크래프트 미성년자 이용 불가 사태
2022년 1월 셧다운제 폐지 (시행 10년 만에)
2024년 1월 메이플스토리 확률조작 넥슨 과징금 116억원 부과
2024년 3월 확률형 아이템 확률 공개 의무화 법제화
2025년 10월 대통령 "게임은 중독 물질 아니다" 발언, 질병코드 논쟁 종료 수순
2025년 10월, 이재명 대통령이 게임업계 간담회에서 "게임은 중독 물질이 아니다. 과거 게임을 4대 중독으로 규정해 한국 게임 산업이 중국에 추월당했다"고 밝히면서 6년간의 질병코드 논쟁은 사실상 종료 수순에 들어갔다. 국가데이터처장도 국회에서 "게임 질병코드를 제외하고 ICD-11 등재 여부를 검토하겠다"고 답변했다.

"게임이용장애가 질병코드에 도입될 경우 국내 게임산업 규모가 2년 새 8조8,000억원 상당 줄어들 것으로 예상된다. 8만명의 취업 기회도 줄어드는 등 사회·경제적인 피해가 매우 클 것이다." - 국회 게임산업진흥특별위원회 보고서

확률형 아이템 규제...벨기에·네덜란드는 '불법 도박' 규정

확률형 아이템(가챠·루트박스)에 대한 규제도 한국 게임산업의 발목을 잡고 있다. 한국은 2024년 3월부터 확률 공개를 의무화했지만, 유럽에서는 이미 더 강력한 조치가 시행 중이다. 벨기에는 2018년부터 유료 확률형 아이템을 '불법 도박'으로 규정해 위반 시 최대 80만 유로 벌금 또는 5년 이하 징역형에 처한다. 네덜란드도 확률형 아이템을 도박으로 간주해 강력한 제재를 가하고 있다.

국가별 확률형 아이템 규제 현황
국가 규제 내용 영향
벨기에 유료 확률형 아이템 전면 금지 (도박법 적용) 다수 게임 서비스 중단
네덜란드 거래 가능한 확률형 아이템 금지 EA에 70억원 벌금
일본 컴플리트 가챠(이중 뽑기) 법적 금지 자율규제 병행
미국 FTC, 미성년자 대상 루트박스 판매 제한 (2025년) 원신 퍼블리셔 제재
한국 확률 공개 의무화 (2024년 3월~) 컴플리트 가챠 금지 제외
이로 인해 블리자드의 '디아블로 이모탈'은 벨기에·네덜란드에서 아예 출시조차 되지 못했고, 다수의 일본 모바일 게임들이 유럽에서 서비스를 종료했다. 한국 게임들도 글로벌 진출 시 지역별 비즈니스 모델을 달리해야 하는 부담을 안게 됐다.

확률조작 논란의 끝판왕...메이플스토리 116억 과징금·집단소송

규제 외에 게임사 스스로 자초한 위기도 크다. 2024년 1월, 공정거래위원회는 넥슨의 '메이플스토리'가 유료 확률형 아이템 '큐브'의 확률을 소비자에게 불리하게 조작하고도 이를 알리지 않았다며 116억원의 과징금을 부과했다. 2010~2016년 사이 인기 옵션이 중복 등장하지 않도록 확률을 조작한 사실이 적발된 것이다.

이후 메이플스토리 이용자 1,000명 이상이 넥슨을 상대로 집단소송을 제기했다. 게임 관련 소송 중 역대 최다 원고 규모다. 넥슨은 현재 116억원 과징금에 대한 행정소송을 진행 중이다.

설상가상으로 2026년 1월에는 넥슨의 또 다른 게임 '메이플 키우기'에서 어빌리티 옵션 최대 수치가 안내와 달리 실제로는 등장하지 않는 오류가 한 달간 방치된 사실이 드러났다. 넥슨이 오류를 인지하고도 유저에게 알리지 않은 채 '잠수함 패치'를 진행한 것이 알려지면서 여론이 폭발했고, 결국 넥슨은 전액 환불과 200% 추가 보상을 발표했다. 최소 1,500억원 규모로 추산된다.

"게임 플레이에 치명적인 영향을 미치는 오류를 확인했음에도 소비자들께 고지 없이 수정하는 큰 잘못을 저질렀다. 이에 대한 책임을 통감해 전액환불을 해 드리기로 결정했다." - 넥슨 공동 대표 공식 사과문 (2026년 1월)

'리니지라이크'의 함정..."게임 아닌 슬롯머신"

규제와 확률조작만이 문제는 아니다. 업계 스스로 판 함정도 있다. 2017년 '리니지M' 출시 이후 한국 모바일 게임 시장은 확률형 아이템 기반의 P2W 게임으로 도배됐다. '현질(현금 결제)을 해야 이기는' 구조로 단기 매출은 폭발했지만, 유저 피로도는 한계에 달했다.

"해외 유저들은 '한국 게임은 게임이 아니라 슬롯머신 같다'고 혹평한다. 확률형 아이템에 기반한 비즈니스 모델이 단기 매출에는 도움이 됐지만, 게임의 본질적인 재미를 찾는 글로벌 유저들에게는 거부감만 심어줬다." - 게임업계 관계자
게이머들은 이런 유형의 게임을 '리니지라이크(Lineage-like)'로 부르며 비판해왔다. 자동 사냥으로 레벨을 올리고, 확률형 아이템으로 캐릭터를 강화하는 공식이 수십 개의 게임에 복제됐다. '린저씨(리니지를 하는 아저씨)'라는 신조어가 생길 정도로 중장년층 고과금 유저를 타겟으로 한 사업 모델이 고착화됐다.

영국 이코노미스트는 "게임 개발자들이 중독을 유도하는 방식이 심리학자들의 도움을 받아 설계되었다"고 지적했다. 접속할 때마다 보상을 주고 정기적으로 플레이하지 않는 이에게 불이익을 가하는 게 전통적 예시다. 사행성 높은 확률형 아이템도 악명 높다. 이런 비즈니스 모델이 바로 게임이용장애 질병코드 등재의 빌미가 됐다는 자조 섞인 비판도 나온다.

게임 이용률 50%대 추락, 10년 만에 최저

한국 게임산업이 구조적 전환기를 맞고 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면, 최근 1년간 국내 게임 이용률은 50.2%를 기록했다. 전년도 59.9% 대비 9.7%포인트 하락한 수치로, 2015년 통계 집계 이후 가장 낮은 수준이다.

2022년 코로나19 팬데믹 시기에는 74.4%까지 올랐던 게임 이용률이 불과 3년 만에 50%대로 추락한 것이다. 게임 비이용자 중 86.3%는 "더 이상 게임이 흥미롭지 않다"고 응답했다. 이탈한 유저들의 시간은 OTT 시청(26.9%)과 유튜브·숏폼 콘텐츠(13.9%) 등으로 이동했다.

국내 게임 이용률 변화 추이
2015년 74.5% (통계 집계 시작)
2019년 65.7% (코로나 이전)
2022년 74.4% (역대 최고, 팬데믹 특수)
2024년 59.9% (첫 60% 이하 기록)
2025년 50.2% (역대 최저)

엔씨 12년만 희망퇴직, 업계 구조조정 본격화

게임사들의 실적도 양극화되고 있다. '배틀그라운드' 흥행을 이어가는 크래프톤과 '데이브 더 다이버'로 반전을 이룬 넥슨은 성장세를 보이고 있지만, '리니지라이크'에 의존해온 엔씨소프트는 12년 만에 희망퇴직을 실시하며 인력 감축에 나섰다.

국내 주요 게임사 2024년 3분기 실적
기업 매출 영업이익 전년비
넥슨 9,690억 2,900억 +15%
크래프톤 8,706억 3,486억 +21%
넷마블 6,960억 909억 +38.8%
엔씨소프트 3,600억 -75억 -10%
카카오게임즈 1,275억 -54억 -22%
엔씨소프트는 5,000명이 넘던 본사 직원을 3,100명 수준으로 감축했다. 크래프톤, 넷마블, 네오위즈, 컴투스, 위메이드 등도 두 자릿수 이상의 인력 감축을 진행했다.

중국 게임, 한국 수출액의 2배 돌파...역전 현상

글로벌 시장에서 중국 게임산업의 약진이 두드러진다. 2024년 중국의 게임 해외 수출액은 185억5,700만 달러(한화 약 27조원)로, 한국의 83억 달러(약 11조원)의 두 배를 넘어섰다.

한국 vs 중국 게임산업 비교
구분 한국 중국
게임 수출액 83.9억 달러 185.6억 달러
글로벌 시장 순위 5위 (134억 달러) 2위
주력 플랫폼 모바일 59.3% 모바일+콘솔 복합
과거 '게임 규제국'으로 불렸던 중국은 원신, 젠레스 존 제로, 명일방주 등 고품질 게임을 앞세워 글로벌 시장을 공략하고 있다. 오히려 중국 게임이 한국 모바일 시장에서 매출 1위를 장기간 차지하는 역전 현상까지 벌어졌다.

뒤늦은 반성..."P2W 안 한다" 선언하는 게임사들

최근 게임사들은 뒤늦게 P2W 탈피를 선언하고 있다. 엔씨소프트는 신작 '아이온2'에 대해 "리니지라이크와 완전히 다르고 P2W 모델이 아니다"라고 강조했고, 넥슨의 '마비노기 모바일'은 배틀패스와 외형 변경 중심의 과금 모델로 전환해 월간 활성 유저 86만명을 확보했다.

K게임 위기 복합 요인
규제 요인
- 셧다운제 10년간 시행으로 해외 게임사 이탈
- 게임중독 질병코드 6년 논쟁, 산업 이미지 훼손
- 확률형 아이템 규제로 비즈니스 모델 변화 압박
- 벨기에·네덜란드 등 해외 규제로 글로벌 진출 장벽

자초한 위기
- 리니지라이크 P2W 공식 범람으로 유저 피로
- 확률조작 논란, 집단소송으로 신뢰 추락
- 장르 다변화 실패, MMORPG 일변도
- 글로벌 트렌드(캐주얼·서사 게임) 역행

외부 경쟁
- 중국 게임의 품질 역전 (원신, 명일방주 등)
- OTT·숏폼 콘텐츠에 여가시간 잠식
- AI 채팅 앱 등 새로운 인터랙티브 콘텐츠 등장
"전 세계 게임 시장은 이미 P2W 모델에 피로감을 느끼고 있고, 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이나 탄탄한 서사를 갖춘 싱글 플레이 게임으로 흐름이 옮겨갔다. 그런데 한국 게임사들은 익숙한 성공 방식에 안주하며 스스로 우물 안 개구리가 됐다." - 게임업계 전문가

전환기의 K게임...정책 기조 전환과 체질 개선 과제

다만 이용률 하락이 곧 게임 시장 전반의 위축을 의미하는 것은 아니라는 분석도 있다. 모바일 게임 이용률은 전년 대비 2.6%포인트 하락한 반면, PC 게임 이용률은 58.1%로 4.3%포인트 상승했고 콘솔 게임 이용률도 28.6%로 1.9%포인트 늘었다. 게임 시장이 '대중 확산형'에서 '핵심 이용자 중심' 구조로 재편되고 있다는 해석이다.

국내 게임시장 규모는 2024년 25조1,899억원으로 전년 대비 9.78% 성장했고, 한국은 글로벌 게임 시장 5위(134억 달러)를 유지하고 있다. 대형사들은 MMORPG 일변도에서 벗어나 장르 다변화에 나서고 있다. 넥슨은 '퍼스트 버서커: 카잔' 등 AAA 게임을, 펄어비스는 오픈월드 액션 '붉은사막' 출시를 준비 중이다.

정부도 규제 일변도에서 진흥으로 정책 기조를 전환하고 있다. 대통령의 "게임은 중독 물질이 아니다" 발언 이후 게임 질병코드 논쟁이 일단락됐고, 지스타 2025에는 김민석 국무총리가 총리로서 처음 현장을 방문해 규제 완화를 약속했다. 문화체육관광부는 "게임이용장애가 질병화된다면 문제가 될 것"이라며 "게임의 긍정적인 가치가 확산될 수 있도록 게임 리터러시 사업 등 다양한 정책으로 힘쓰겠다"고 밝혔다.

다만 확률조작 논란이 재발하지 않도록 업계의 자정 노력이 필수적이다. 한 게임업계 관계자는 "10년 넘게 이어진 규제 논쟁이 마무리되는 것은 다행이지만, 확률조작 사태처럼 업계가 자초한 문제가 반복된다면 규제 논의가 다시 불붙을 수 있다"며 "K게임의 체질 개선 속도가 위기 극복의 관건"이라고 말했다.

박예현 기자 ⓒ 2026 깨알소식. All rights reserved.


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